Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
A 8° nivel, el adalid puede apoyarse en su dedicación para superar la debilidad física. Cuando el adalid no se mueva más que un paso de 5, recibe un bonificador +2 de esquiva a su DMC para resistir maniobras de combate de embestida, arrollar, tirar, empujar y derribo hasta su próximo turno.
A 8° nivel, un asesino puede utilizar la habilidad Sigilo incluso cuando se le observa. En tanto en cuanto se encuentre a 10 pies (3 m) o menos de algún tipo de sombra, un asesino puede ocultarse de la vista a campo abierto, sin tener nada tras lo cual ocultarse. Sin embargo, no puede ocultarse en su propia sombra.
Un danzarín sombrío puede utilizar la habilidad Sigilo incluso cuando está siendo observado. En tanto en cuanto se halle a 10 pies (3 m) o menos de un área de luz tenue, puede ocultarse a plena vista sin necesitar algo tras lo que ocultarse. Sin embargo, no puede ocultarse en su propia sombra.
El brujo puede proyectar sus sentidos al interior de un animal a una distancia de 100 pies (30 m) o menos, y percibir lo que éste percibe. Eso no le permite controlar las acciones del animal. Puede traspasar sus sentidos desde dicho animal hasta otro en un radio de 100 pies (30 m) del mismo como acción estándar, y puede seguir haciendo estos saltos sensoriales, potencialmente viendo cosas que están muy lejos de su ubicación real. Puede hacer regresar sus sentidos a su propio cuerpo como acción gratuita. Los animales normales no tienen derecho a una tirada de salvación contra esta aptitud, pero los compañeros animales, monturas de Paladín y animales inusuales parecidos pueden resistirla con una salvación de Voluntad; el brujo puede utilizar esta aptitud sobre su propio familiar como si fuera un animal normal. Si el brujo tiene el maleficio Aquelarre, todos los demás brujos a menos de 10 pies (3 m) que también tengan el maleficio aquelarre pueden ver a través de este animal a voluntad, aunque el brujo que ha utilizado la aptitud sigue controlándola. El brujo puede utilizar esta aptitud durante tantos minutos al día (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) como su nivel.
Un brujo que tiene este maleficio puede crear un sensor mágico a través del cual puede ver. Si el brujo tiene el maleficio de Aquelarre, todos los demás brujos que se encuentran a 10 pies (3 m) o menos y que también lo tienen pueden ver igualmente a través de este sensor, aunque el brujo que lo creó sigue controlándolo. El brujo puede usar este ojo durante tantos minutos al día como su nivel, que no tienen por qué ser consecutivos pero que sí deben gastarse en incrementos de 1 minuto.
A 8° nivel, tu visión no se ve afectada por las condiciones de iluminación, incluso en la oscuridad absoluta y en la oscuridad mágica. Puedes utilizar esta aptitud durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como la mitad de tu nivel de clérigo.
El bárbaro suma su nivel de bárbaro a una prueba de Fuerza, a una prueba de maniobra de combate, o a su defensa contra las maniobras de combate cuando un oponente intenta una maniobra contra él. Este poder se utiliza como una acción inmediata, y sólo se puede emplear una vez por furia.
Como acción estándar, puedes tocar a una criatura para concederle una gran fuerza. Durante 1 asalto, el objetivo obtiene un bonificador por mejora igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo +1) a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, pruebas de maniobras de combate basadas en la Fuerza, pruebas de habilidades basadas en la Fuerza, y pruebas de Fuerza. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.
El bárbaro obtiene la aptitud de olfatear mientras está en furia, y puede utilizarla para localizar a enemigos invisibles (consulta el apéndice 1 para las reglas sobre la aptitud de olfatear).
El sentido del olfato del eidolón se vuelve muy agudo. El eidolón obtiene la cualidad especial "olfato", lo que le permite detectar a los oponentes que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos por medio del sentido del olfato. Si el oponente está en contra del viento, el alcance se incrementa a 60 pies (18 m) y si está a favor del viento desciende a 15 pies (4,5 m). Los olores fuertes pueden ser detectados al doble de la distancia normal. El olfato no permite al eidolón localizar con precisión a la criatura, sólo permite detectar su presencia. Puede detectar la dirección con una acción de movimiento. El eidolón puede precisar la localización de la criatura si ésta se encuentra a 5 pies (1.5 m). El eidolón puede usar el olfato para rastrear criaturas.
El sentido del olfato del eidolón se vuelve aún más preciso. El eidolón puede detectar a otras criaturas mediante el olfato en un radio de 180 pies (54 m) bajo el agua y puede detectar sangre en el agua a un máximo de una milla (1,6 km) de alcance. El eidolón debe tener las evoluciones Branquias y Olfato para adquirir esta evolución.
El brujo obtiene la aptitud olfato, pero sólo en lo que respecta a niños o niñas humanoides y animales inmaduros. Así pues, podría descubrir mediante el olfato el escondite de un niño o una madriguera de lobeznos, pero no a los padres del niño ni a la loba madre de la camada.
Una vez por asalto, el pícaro puede llevar a cabo un ataque de oportunidad contra un oponente que acaba de ser impactado, sufriendo daño cuerpo a cuerpo, por otro personaje. Éste ataque cuenta con un ataque de oportunidad para este asalto. Ni siquiera un pícaro con la dote Reflejos de combate puede utilizar la aptitud oportunista más de una vez por asalto.
Los clérigos pueden preparar cierto número de oraciones (también llamadas conjuros de nivel 0) cada día, tal y como se indica en su tabla de conjuros al día. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro, pero no se gastan y pueden utilizarse de nuevo.
Los druidas pueden preparar cierto número de oraciones, o conjuros de nivel 0, cada día, tal y como se indica en la tabla de clase. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro, pero no se gastan y pueden utilizarse de nuevo.
Los inquisidores aprenden cierto número de oraciones, o conjuros de nivel o, tal y como se indica en la tabla Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero no se gastan y pueden utilizarse de nuevo. Las oraciones preparadas usando otros espacios de conjuro, como las afectadas por dotes metamágicas, se gastan de la forma habitual.
Los oráculos aprenden cierto número de oraciones, o conjuros de nivel 0, tal y como se indica en la tabla Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero no se gastan y pueden utilizarse de nuevo.
A 1° nivel, un adalid debe comprometerse con una orden específica. La orden concede una cantidad de bonificadores, habilidades de clase y aptitudes especiales. Además, cada orden incluye una cantidad de edictos que el adalid debe seguir. Si viola cualquiera de estos edictos, pierde los beneficios de la aptitud de desafío de la orden durante 24 horas. La violación de un edicto queda sujeta a la interpretación del GM.
Un adalid no puede cambiar su orden sin emprender un largo proceso para dedicarse a una causa nueva. Cuando esta elección es realizada, inmediatamente pierde todos los beneficios de su antigua orden. Debe seguir los edictos de su orden nueva durante todo un nivel sin obtener ninguno de los bonificadores de su orden nueva. Observa que los nombres de estas ordenes podrían varias dependiendo del escenario de campaño de la preferencia del GM.
Puedes consultar la lista de órdenes aquí.
A 1° nivel, el samurái debe comprometerse con una orden específica, normalmente La Orden del Guerrero. La orden le concede varios bonificadores, habilidades de clase y aptitudes especiales. Además, cada orden incluye varios edictos que el samurái debe seguir y, si los transgrede, pierde los beneficios de la aptitud de desafío de su orden durante 24 horas. La transgresión de un edicto está sujeta a la interpretación del GM.
La mayoría de samuráis pertenece a La Orden del Guerrero y está dedicada a su señor. Quienes no tienen señor, o eligen abandonarlo, son Ronin. Como alternativa, un samurái puede elegir dedicarse a una de las órdenes que aparecen en la descripción del Adalid, pero tales samuráis son raros.
Un samurái que desee cambiar de orden deberá emprender un largo proceso para dedicarse a una nueva causa. Cuando lleva a cabo esta elección, pierde inmediatamente todos los beneficios de su orden anterior. Entonces debe seguir los edictos de su nueva orden durante un nivel entero sin obtener ningún beneficio de la misma. Una vez ha cumplido, obtiene todos los bonificadores de su nueva orden. La Única excepción a esto es cuando un samurái se convierte en ronin. Un samurái puede elegir convertirse en ronin inmediatamente, perdiendo todos los beneficios de su antigua orden y sustituyéndolos por los nuevos beneficios de la orden del ronin. Una vez se ha convertido en ronin, sin embargo, el único modo de cambiar a otra orden es a través del método que se ha descrito anteriormente. Ten en cuenta que los nombres de estas órdenes podrían cambiar en función del escenario de campaña o las preferencias del GM.
Descripción de las Razas |
Descripción de cada una |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
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• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
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