Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 701-720 de 2.557 especiales.

Desarme cauto(Ex)

[PZO1115]

A 4° nivel, siempre que un ratero intenta desactivar una trampa usando Inutilizar mecanismo, no hace saltar la trampa a menos que falle por 10 o más. Si activa una trampa cuando estaba intentando desactivarla, añade el doble de su bonificador por sentido de las trampas para evitarla. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa.

Desarme cauto(Ex)

[PZO1115]

A 4° nivel , siempre que un trampeador intenta desactivar una trampa usando Inutilizar mecanismo, no hace saltar la trampa a menos que falle por 10 o más. Si activa una trampa cuando estaba intentando desactivarla, añade el doble de su bonificador por sentido de las trampas para evitar la trampa. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa.

Desarrollar linaje

[PZO1129]

El arcanista selecciona una Linaje de Hechicero al escoger esta hazaña. El arcanista obtiene el poder de linaje de primer nivel de ese linaje como si fuera un Hechicero de primer nivel. El arcanista debe seleccionar un linaje ordinario con esta aptitud, no uno alterado por un arquetipo. Como acción rápida, el arcanista puede gastar puntos de su Reservorio arcano para reforzar su naturaleza latente, lo que le permite tratar su nivel de arcanista como su nivel de Hechicero con el propósito de usar esta habilidad, que dura un número de asaltos igual a su Carisma. modificador (mínimo 1).

No obtiene ninguna otra aptitud cuando usa esta hazañade esta manera, como el linaje arcabi o los poderes de linaje obtenidos a nivel 3 o superior. Si esta aptitud se usa para obtener un vínculo arcano y se selecciona un elemento vinculado, el arcanista solo puede usar ese elemento para lanzar conjuros de un nivel igual al nivel de conjuro que podría lanzar su nivel de Hechicero equivalente (limitando su conjuros de nivel a menos que gaste un punto de su Reservorio arcano).

Si el arcanista ya tiene un linaje (o gana uno más adelante), tomar esta hazaña permite que sus niveles de arcanista se acumulen con los niveles de la clase que le otorgó acceso al linaje al determinar los poderes y habilidades de su linaje.

Desastre natural(Sb)

[PZO1115]

Un brujo que usa este maleficio recurre a las fuerzas de la Naturaleza para causar estragos en un área. Esto funciona como una Tormenta de venganza combinada con un Terremoto que ocurre en el segundo asalto del efecto (mientras llueve ácido del cielo). Un brujo debe concentrarse mientras dura el efecto. Si es interrumpido, el efecto finaliza inmediatamente. Un brujo sólo puede usar esta aptitud una vez al día.

Descarga(Ex)

[PZO1115]

A 17° nivel, como acción de asalto completo, un arquero puede llevar a cabo un único ataque con el arco con su Ataque base más alto contra cualquier número de criaturas en una explosión de 15 pies (4,5 m) de radio, con tiradas de ataque y de daño separadas para cada criatura. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 4.

Descenso con piruetas(Ex)

[PZO1118]

A 2° nivel, el corredor de tejados puede usar su habilidad Acrobacias para intentar un descenso rápido desde un tejado u otra superficie, rebotar contra otra superficie y luego lanzarse por una abertura (como un balcón o una ventana) directamente hacia abajo. Mientras tenga al menos dos superficies que no estén alejadas más de 10 pies (3 m) en las que apoyarse, puede rebotar de un a otra, descendiendo grandes distancias con una única prueba. La CD es 10 + 5 por cada incremento de 10 pies (3 m) en el descenso más allá de los primeros 10 pies (3 m). Si falla, cae toda la distancia. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.

Descripción de las aptitudes de una hoja negra

[PZO1117]

Una Hoja negra tiene aptitudes especiales (o concede aptitudes a su usuario) que dependen del nivel de magus del portador. Las aptitudes son acumulativas. Una Hoja negra suele negarse a utilizar ninguna de sus aptitudes al ser blandida por cualquiera que no sea su magus, y funciona como un arma de gran calidad de su tipo.

Descubrimiento(Sb)

[PZO1115]

A 2° nivel y de nuevo cada 2 niveles subsiguientes (hasta 18° nivel), un alquimista lleva a cabo un increíble descubrimiento alquímico. A menos que se indique lo contrario, un alquimista no podrá seleccionar más de una vez un determinado descubrimiento. Algunos descubrimientos sólo pueden llevarse a cabo si el alquimista cumple primero determinados prerrequisitos, como revelar otros descubrimientos. Los descubrimientos que modifican las bombas y que están marcados con un asterisco (*) no se apilan. Sólo uno de esos descubrimientos puede aplicarse a una única bomba. La CD de cualquier tirada de salvación que pida un descubrimiento será igual a 10 + 1/2 del nivel del alqltimista + el modificador por Inteligencia del alquimista.

Puedes consultar la lista de descubrimientos aquí.

Descubrimiento de alquimista(Ex)

[PZO1129]

El investigador puede seleccionar uno de los siguientes descubrimientos de Alquimista como talento de investigador: Combinar extractos, Concentrar veneno, Dilución, Elixir de la vida, Infusión, Mejorar poción, Mutágeno, Poción eterna, Prolongar poción, y Transformación de veneno. Al seleccionar un descubrimiento de Alquimista, debe tener un nivel lo suficientemente alto como para calificar para ese descubrimiento, usando su nivel de investigador como su nivel de Alquimista para determinar si califica. Este talento se puede seleccionar varias veces; cada vez otorga un nuevo descubrimiento de Alquimista.

Descubrimientos

[PZO1117]

Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de alquimista interno:

Descubrimientos

[PZO1132]

Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de alquimista prometeico:

Descubrimientos

[PZO1118]

Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo del bestiamorfo:

Descubrimientos

[PZO1117]

Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de cirujano:

Descubrimientos

[PZO1132]

Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de ectoquimista:

Descubrimientos

[PZO1118]

Los siguientes descubrimientos complementan al furiaquimista:

Descubrimientos

[PZO1117]

Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de maestro de los clones:

Descubrimientos

[PZO1117]

Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de mentalquimista:

Descubrimientos

[PZO1117]

Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de preservador:

Descubrimientos

[PZO1117]

Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de psiconauta:

Descubrimientos

[PZO1117]

Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de reanimador: